FAQ (Preguntas Frecuentes)

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FAQ (Preguntas Frecuentes)

Mensaje  Alfric el Sáb Mayo 17, 2008 4:05 pm

¿Qué es Risk Interpretativo?

Es una variación del clásico juego, pero donde se convierte en un wargame de rol. Tú y los demás jugadores, con la ayuda del Narrador, desarrollaréis una partida con un trasfondo y ambientación, y los actos que llevéis a cabo, todos justificados por razones narrativas, serán desarrolados en los DDI.

¿Qué es DDI y FDI?

DDI son las siglas Dentro De Interpretación. Con DDI nos referimos a los mensajes en los que el jugador o Narrador encarnan a una facción o simplemente desarrollan la partida en términos narrativos. DDI es explicar cómo tus regimientos alemanes resisten el ataque de la armada rusa con fuerza y decisión.

FDI son las siglas de Fuera De Interpretación. Con FDI nos referimos a mensajes que uno psotea como persona y jugador, explicando sus movimientos, consultando dudas o cualquier tipo de mensaje que no sea interpretado. FDI es explicar que tus 5 batallones alemanes han sufrido 2 bajas después de que el jugador 2 te atacase.

¿Qué reglamento de Risk se usa?

El que quieras. EL grueso de nuestras partidas usan modificaciones propias acorde a la partida, pero todas se basan en el esqueleto del sistema del Risk original. Puede que en tu Risk los Generales ganen habilidades y pueda existir la victoria aliada, o bien ni siquiera hayan genrales y la victoria se consiga mediante misiones. EN definitiva, no hay ningún reglamento oficial.

¿Cuál es la función del Narrador?

El Narrador es una figura importada del juego de Rol. Nuestro sistema de juego es demasiado complejo como para ser coordinado sólo por jugadores sin haber discordias, por lo cual se hace necesaria la figura del árbitro de juego. El Narrador, normalmente el mismo desarrollador de la partida, realizará las tiradas y las supervisará, fijará las normas y llevará las facciones neutrales en caso de haberlas.

¿En qué medida se diferencia el juego de la interpretación?

El Risk es, por muy narrativo que sea, un juego de ganar. No es un Juego de Rol de mesa al uso, donde "ganar" es algo relativo y ambiguo. Aquí se gana por supremacía o a través de misiones, por lo que ésto puede generar conflicto. Un ejemplo: Digamos que se juega una partida ambientada en el mundo moderno, con las facciones de Estados Unidos, Unión Europea, China, Paises Islámicos, Republicas Sudamericanas y África. La condición de victoria es la conquista total de territorios.
En éste caso, si como jugador eres EEUU, sería una aberración narrativa el atacar a la UE mientras estás aliado a los Países Islámicos, pero tarde o temprano tendrás que eliminar a la UE para ganar y tu mejor aliado para ello ahora son los PI. Aquí se crea un conflicto entre el aspecto narrativo y el juego, por lo que en éstos casos, se ruega coherencia. Tendrás que eliminar a la UE, sí, pero búscate un buen motivo para ello. Queda a discreción del Narrador aceptar o no cierto tipo de acciones en base a la coherencia narrativa.

¿Puedo usar reglamentos 100% propios?

Por supuesto, pero ten en cuenta que cuanto más se aleje del sistema del Risk, más engorroso resultará para los foreros. SIempre que sea un Wargame narrativo, será bienvenido.

¿Y qué me dices de las ambientaciones?

La que quieras. Desde ambientaciones históricas a fantásticas 100% originales o basadas en películas, videojuegos o libros. Si es atractiva, es lo que vale.
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