[FDI] La Ira de los Hombres del Norte

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[FDI] La Ira de los Hombres del Norte

Mensaje  Alfric el Miér Jun 18, 2008 6:45 pm



Monjes de Lindisfarena escribió:Monjes de Lindisfarena escribió
"A furare normannorum liberanos Domine"

RISK IV: La Ira de los Hombres del Norte

TRASFONDO


Hace escasos siglos que Roma ha caído. Constantinopla es el último bastión de la civilización y el orden que los latinos implantaron en Europa, asegurando una era de ilustración, conocimiento y estabilidad que el Imperio mantuvo hasta que su corrupción interna y las hordas de bárbaros hicieron que la pax romana se derrumbase más facilmente de lo que había costado erigirla. Pero Constantinopla está lejos, en el Este; en la europa occidental, sólo quedan guerras, hambruna y peste; es la Edad Oscura.

Britania, la provincia romana que fue en el pasado la niña de los ojos de emperadores como Claudio, ha sido abandonada a su suerte por los latinos. El pueblo britano, amansado por la civilización romana y el cristianismo que vino con ella, se encuentró indefenso ante las invasiones de múltiples tribus bárbaras, hermanas de los ostrogodos que saquearon Roma, y han sido relegados a los rincones más periféricos de la isla, siendo reclamada la mayor parte de ella por los invasores bárbaros. Afortunadamente, aquellos mismos bárbaros germánicos han abrazado el cristianismo de la misma manera que los celtas lo hicieron en su época, y aquel código moral ha podido refrenar hasta cierto punto la sangre belicosa que vino de los bosques húmedos y oscuros de Europa.

Han pasado siglos en los que ésta Era Oscura, marcada por las escaramuzas y la miseria, ha alcanzado una cierta estabilidad dentro de su caos. De las tribus germánicas sólo unas pocas han sobrevivido a sus propias trifulcas y limpiezas étnicas en la isla, y viven en una relativa paz. Los celtas de Gales, Escocia e Irlanda parecen haber abandonado su ideal de expulsar al invasor y se confroman con sus pedazos de tierra y el dominio anglosajón sobre su antigua isla. En la Era Oscura de Inglaterra, el cristianismo ha logrado una sombría, decadente y cruel estabilidad en Gran Bretaña.

Pero una nueva amenaza llega desde el helado norte. Como un bucle temporal, nuevas tribus bárbaras paganas llegan a la isla para explotarla. Belicosas milicias de la gélida Escandinavia desembarcan en las costas britanas para saquear, quemar y derramar sangre anglosajona y celta por igual. Su belicosidad y codicia no conoce el respeto por las tradiciones cristianas y en el año 793 de nuestro señor los hombres del norte iniciaban su era de terror con el saquero y la profanación del templo sagrado de Lindisfarne, en Northumbria. Los fanáticos religiosos que poblaban la Inglaterra del alto medievo se culpaban a sí mismos y a sus pecados de ésta nueva invasión, viendo en aquellos altos y claros hombres un castigo divino por sus pecados pasados.

Pero ahora la sed y codicia de los norse men se ha vuelto mayor. Una vez probada la miel, ahora desean la colmena. Lo que empezó como breves incursiones de saqueo en busca de esclavos y tesoros, en el año 865 de nuestro señor es una invasión. Los daneses han desembarcado con un gran ejército en Northumbria y han decidido abandonar sus heladas tierras buscando establecerse en las fértiles y verdes praderas britanas. Los hombres del norte han venido a Gran Bretaña y ésta vez no se conformarán sólo con los tesoros de hijos e hijas de Gran Bretaña; ahora también quieren la tierra.

La historia dice que los daneses lograron a dominar toda Inglaterra, a excepción de Wessex, de donde surgió el primer Rey de Inglaterra, que expulsó a los paganos con el cristianismo como principal arma, unificando en el acto a anglos y sajones y formando el primer feudo anglosajón que abarcaría toda la isla a excepción de Gales y Escocia; el Reino de Inglaterra, y extendería el feudalismo por toda Europa. Pero quizá esa historia pueda ser cambiada.

MODIFICACIONES HISTÓRICAS

En primer lugar, aclarar que la Edad Oscura en Inglaterra es un periodo muy poco documentado. Era una época de continuas guerras entre clanes, hambrunas y despotismo, de transición entre la Inglaterra bárbara y la medieval, por lo cual sólo el escaso clero de entonces, y el que no tenía que preocuparse de sobrevivir día a día, se permitía el lujo de escribir historia. Por lo cual, es realmente difícil encontrarinformación detallada sobre éste periodo, por no decir que el lado escandinavo, al carecer de clero, no tiene documentación a parte de algunas piedras rúnicas y la tradición oral escrita siglos más tarde por personajes cristianos como Snorri Sturlusson, por lo cual su fiabilidad tiene un límite. Dicho esto, justifico el tomarme licencias históricas a la hora de favorecer el juego, y libertades en cuanto generales, territorios o regiones a favor de la jugabilidad; es imposible encontrar un mapa bien segmentado de dicha época porque, simplemente, no habían fronteras claras. Así mismo, muchos nombres son los nombres que tienen esas regiones en la actualidad, o el de la tribu que las manejaba por entonces. Así pues, se han cambiado algunas capitales, como el caso de Escocia, cuya capital debería ser Fortiu en lugar de la que se le ha asignado por cuestiones de jugabilidad.

La partida se sitúa a principios del año 865. En aquel año, los daneses desembarcaron en Irlanda y continuaron hacia Inglaterra. La invasión, propiamente dicha, se produjo por parte de Dinamarca, la potencia más poderosa de las naciones Escandinavas, con el apoyo de Noruega, país que muchas veces fue un vasallo de Dinamarca. Suecia participó más bien poco en las invasiones a Inglaterra; suyos son méritos de incursiones más continentales, pero como se podrá observar, se ha intentado crear un equilibrio en las facciones y se necesitaba una tercera facción escandinava. Así pues, tampoco es descabellado pensar que fueron vikingos de origen sueco o noruego quienes conquistaron ciertos lugares; Erik Hachasangrienta era noruego y fue el primer nórdico en tomar York. Pero vamos, la invasión a Inglaterra fue históricamente un mérito de Dinamarca.

Si bien es cierto que en la época existía la división entre anglos, sajones del este y del oeste, no se puede decir que cada división fuese en sí una nación. Eran más bien un grupo de pueblos independientes entre sí, que rara vez funcionaban como confederación. Fulanito podía ser un Señor de Northumbria con su fortaleza y vasallos y ser sajón del este, mientras que Menganito podía ser un señor en Mercia y ser también sajón del este, que quizá se llevaría mejor con Zutano, señor de northfolk y anglo. Las guerras entre anglos y sajones eran comunes, ya fuese entre ellos mismos o intertribales; lo que mandaba en la Edad Oscura era más de dónde fueses señor que cual fuese tu tribu. Así mismo, la división racial en ésta era ya empezaba a ser bastante tenue. Una vez más, se ha decidido unificar las potencias en base a su tribu para darle un poco de sentido y organización a una era carente de ella.

En cuanto a escoceses, britanos e irlandeses, poco hicieron durante las invasiones. Eran mantenidos a raya por los anglosajones y se defendían como podían de las incursiones vikingas. Pero vamos, ésta es nuestra historia y quizá Inglaterra jamás existió y Escocia acabará alargándose hasta la costa de Cornwalles.

Otro punto a tener en cuenta son los personajes históricos. Son pocos los documentados durante ésta era y, que coincidan en el mismo periodo, no es cosa que suceda siempre. En los apartados relacionados con las distintas potencias sugiero diferentes personajes históricos, y muchos son anacrónicos al año de comienzo de la partida en DDI. No temas en usarlos, ni temas en inventarte reyes o caudillos si no encuentras nada que te guste.

AMBIENTACIÓN

La Era Vikinga y la Edad Oscura es una era de tránsito, de cambio. Es difícil situarse porque se trata del progreso de una etapa post romana y pre medieval. Aunque oficialmente la Alta Edad Media comienza con la caída de Roma, se podría decir que en cierto modo la Edad Media tal y como la conocemos comenzó cuando Alfredo de Wessex expulsó a los daneses y fundó Inglaterra, y ésta partida es justo antes de aquellos acontecimientos. Los celtas de ésta era poco tienen que ver con los druídicos pictos preartúricos, pues el cristianismo ya los ha abrazado y todos los nativos son fervientes cristianos. Los anglos y sajones ya no son tribus bárbaras paganas por el mismo motivo, y empiezan a notarse los principios del sistema feudalista que dominaría Europa en los siglos venideros. Quizá, irónicamente, los mejor documentados son los Vikingos, aunque fueran éstos los únicos cuya historia sólo está documentada en transcripciones de sagas y mitos de tradición oral.
Así pues, recordad que ésto sigue siendo la Edad Media, hay reyes, vasallos, espadas, cotas de malla, leyendas de dragones y nobles montados con sus estandartes. Pero olvidaos de los caballeros, las justas a lanzas, las armaduras completas e Inglaterra como nación.
Os aconsejo si podéis echarle un vistazo a obras como "Northumbria: Sajones, Normandos y Vikingos", de Bernard Cronwall, de momento es la mejor novela histórica acerca de la Era Vikinga que he tenido en mis manos. No se limita a describir a los nórdicos sino que ofrece una completísima revisión de la Inglaterra anglosajona. Buenas películas son "The Vikings", "Beowulf y Grendel" de Sturla Gunnarsson y hasta "El Guerrero Número 13", si eliminamos barbaridades como las armaduras góticas que llevan los vikingos.

ENLACES

Edad Oscura en Inglaterra (Inglés)
Era Vikinga


Última edición por Alfric el Miér Jun 18, 2008 6:52 pm, editado 2 veces
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Re: [FDI] La Ira de los Hombres del Norte

Mensaje  Alfric el Miér Jun 18, 2008 6:45 pm

FACCIONES


ADVERTENCIA:
La mayoría de los enlaces aquí dados están en inglés. Lamento no poder dar enlaces en español, pero en el idioma de cervantes hay muy poca cosa acerca de éste tema en profundidad.

Se podría decir que, a grandes rasgos, habían tres facciones en la Inglaterra de la Edad Oscura. Por un lado está la facción Celta, los nativos de Gran Bretaña, conformado por las potencias de los Britanos, que habitaban gales y Cornwall, los Pictos, que fueron la tribu más poderosa de Escocia, y los Irlandeses de, obviamente, Irlanda. En término medio están los anglosajones; las potencias de los Sajones del Este, que concentraban su poder en Northumbria y el norte de Mercia, Sajones del Oeste, concentrados en el sur de Inglaterra, y los Anglos, situados en el este, en Anglia.. Y, en última estancia, están los invasores vikingos, conformados por las potencias de Noruega, Suecia y Dinamarca. Como ya he dicho históricamente no son bandos totalmente correctos, pues los anglosajones no tenía más unidad que sus clanes por entonces y los vikingos solían estar subordinados casi todos a Dinamarca, perorecordemos que ésto es un juego y no un ensayo histórico.

Cada bando tendrá una ventaja por Facción y otra por Potencia. La ventaja de la Facción se aplica a todas las potencias que abarque y, obviamente, la de la potencia es única y exclusivamente propia.

Los personajes aquí sugeridos son los principales líderes de dichas potencias; podéis usarlos como Generales o simplemente como mandatarios y asignar a otros personajes históricos o inventados el rol de General. Así mismo, hay varias saga familiares de reyes y conquistadores, como pueden ser Harald I de Noruega o Erik el Rojo. Si bien sus hijos o nietos acaban siendo más relevantes o atractivos en la historia, se recomienda empezar con ellos para así tener más personajes interesantes que suar en caso de alguna baja desafortunada o alguna promoción.
P.E.: Noruega empieza con el General Harald I. Promnociona a oro general, que será Erik el Rojo. Los Sajones del Este aniquilan a Harald I y los Suecos a Erik el Rojo, así que los Noruegos deciden promocionar a otro General, que será Erik Hachasangrienta, hijo de Harald I, y cambian la carta Héroe para promocionar a otro general, que será Leif Eriksson, hijo de Erik el Rojo y descubridor de Vinland.

CELTAS

La Facción Celta está conformada por los pueblos que habitaron Gran Bretaña desde antes de las migraciones de las tribus germánicas. Si bien no son la tribu originaria de la isla, como se suele pensar, son los primeros invasores que más tiempo la han habitado. Racialmente provienen del centro de Europa y culturalmente son bastante similares a las tribus germánicas.
En la época en la que se desarrolla la partida el concepto celta druídrico ha dejado de existir. La transición del paganismo al cristianismo ya se ha realizado, como reflejan las historias artúricas, pero aún así están muy arraigados a sus tradiciones.

Britanos: Son lo que queda de las antiguas provincias de Roma. Han quedado relegados a pequeñas porciones de tierra en Gales y Cornwall. Históricamente no sufrieron la invasión vikinga; bastante tenían resistiendo contra los anglosajones. Fuentes de inspiración para ésta potencia son los relatos artúricos, siempre intentando verlos desde una perspectiva histórica y avanzando unos cuantos siglos. Históricamente se aliaron con los Daneses para derrotar a los anglosajnes.
Personajes sugeridos:
Gruffydd ap Llywelyn, Rey de Gales.


Irlandeses: A diferencia de Escocia, en Irlanda el impacto de los vikingos fue superior. Hicieron numerosas incursiones, pillajes, se establecieron en diferentes lugares de la isla y se podría decir que fundaron Dublín.
Personajes sugeridos: Máel Sechnaill, Alto Rey de Irlanda.
Brian Boru, Emperador de los Irlandeses


Pictos: El impacto de la Era Vikinga en Escocia no fue tanto como en Inglaterra. Eso sí, tampoco se salvaron de la furia de los hombres del norte. Los reyes de Fortiu y Dál Riata fueron muertos en la mayor batalla contra los vikingos en 839, y las trifulcas fueron constantes.
Personajes sugeridos:
Kenneth I de Escocia, undador del Imperio de Alba.

ANGLOSAJONES

Los anglosajones son los ancestros directos de los ingleses actuales. Esta unificación de tribus germánicas llegó a Gran Bretaña como simples bárbaros sanguinarios y convertiría a la isla en una potencia mundial hasta el día de hoy.
Los anglosajones de la época son señores feudales, que han olvidado sus tradiciones germánicas y han formado un pueblo cristiano que extendería el feudalismo por toda Europa. Son, sin duda alguna, los señores de Inglaterra y, aunque en el año de comienzo de la partida aún no se han unificado como ingleses, se intiuye que la isla es prácticamente suya. Han eliminado a todas las tribus germánicas que los acompañaron en la migración y, si bien no son aliados, tampoco mantienen una guerra abierta.

Anglos: Aunque en la época de la partida los Anglos se han mezclado con los Sajones hasta formar casi la entidad anglosajona, los anglosajones que ocupaban Anglia y parte de Northumbria son los mejores representantes del pueblo Anglo. Son la potencia más rica anglosajona y, junto con los Sajones del Este, cayeron en la primera invasión danesa.
Personajes sugeridos:
Edmundo "El Mártir", Rey de Anglia.


Sajones del Este:Los Sajones dle Este dominaron principalmente Mercia y parte del Norte de Gales. Fueron los primeros en ser subyugados por las tropas danesas después de los sajones de Northumbria y formar parte del Danelaw, hasta que se aliaron con sus vecinos de Wessex y lgoraron derrotar a los vikingos.
Personajes sugeridos:
Bugred de Mercia, Rey de Mercia.


Sajones del Oeste: Los Sajones del Oeste fueron la salvación de Inglaterra y los unificadores de anglos y sajones. Habitaron Wessex y el sur de Inglaterra. Estuvieron a punto de sucumbir a la invasión danesa, pero gracias a Alfredo el Grande, único Rey Inglés con dicho apodo, iniciaron el proceso que expulsaría a los vikingos de la isla y la unificaría.
Personajes sugeridos:
Alfredo el Grande, Rey de Wessex (es OBLIGADO que éste personaje aparezca.)

VIKINGOS

Con el nombre de Vikingos, un verbo escandinavo que denominaba el acto de irse de pillaje y saqueo, fueron nombrado los pueblos nórdicos de Suecia, Noruega y Dinamarca que asolaron las costas británicas y de gran parte del mundo conocido. Eran de los últimos pueblos paganos de Europa y su falta de respeto a las tradiciones cristianas los hacían más temibles aún. No tenían escrúpulos en saquear iglesias, y aquello atemorizaba a lso fervientes cristianos de la época.
Eran ecelentes comerciantes y navegantes, descubrieron Islandia, Groenlandia y parte de la costa Americana, a la que llamaron Vinland.
Aún hoy no se sabe con exactitud qué llevo a éstos pueblos a migrar hacia las Islas Británicas, Rusia o diferentes puntos del globo donde se establecieron.

Daneses: Los Daneses fueron la potencia más poderosa de Escandinavia. Dominaron Noruega como reino vasallo durante varias ocasiones durante la historia y fueron los principales invasores de Inglaterra. Logaron controlar casi la totalidad de Inglaterra, incluso crearon el Danelaw, una porción extensa de tierra inglesa que abarcaba gran parte de la costa este de la isla, donde incluso se llegó a usar una moneda propia.
Personajes sugeridos:
Ivar "El Sin Huesos", primer hijo de Ragnar Lodbrok (Héroe Danés).
Guthrum, (Posteriormente llamado "Guthrum de Anglia), Fundador del Danelaw
Gorm "El Viejo", Rey Danés


Noruegos: Los Noruegos fueron grandes navegantes y exploradores, excelentes mercantes y mejores pescadores. Fueron un reino dependiente de Dinamarca en varias veces en su historia. Fueron los responsables de los descubrimientos de Islanda, Groenlandia y Vinland.
Personajes sugeridos: Harald I de Noruega, primer Rey de Noruega.
Erik "El Rojo", descubridor de Groenlandia.


Suecos Los Suecos se mantuvieron bastante aparte en la conquista de Inglaterra Se centraron en incursiones por Rusia y Finlandia; aún así, ésta es nuestra historia. Fueron los primeros en convertirse al cristianismo; de hecho, al comienzo de ésta partida ya habían cristianos entre los suecos.
Personajes sugeridos:
Ingvar "El Viajero", explorador de Rusia, Persia y Finlandia.


Última edición por Alfric el Miér Jun 18, 2008 6:49 pm, editado 1 vez
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Re: [FDI] La Ira de los Hombres del Norte

Mensaje  Alfric el Miér Jun 18, 2008 6:47 pm

REGLAMENTO

La base del reglamento es, obviamente, la del Risk original. Pero más allá, se basa en el precedente creado por Markus McCoy para La Biclioteca de Cartago de RISK: Batallas Napoleónicas y la posterior modificación por Jurgen Heimdall RISK: Luchas e Intrigas en la Italia Renacentista.

La premisa sigue siendo la misma: Un puñado de potencias se debaten el control sobre una región. En éste caso se trata de las Islas Británicas, y la lucha entre celtas, anglosajones y vikingos por dominarla. Hay una serie de territorios que han de ser controlados, y regiones que conforman varios territorios. Dichas regiones, cuando son controladas por una misma Potencia, pasan a proporcionar un determinado número de batallones extra por turno. Las potencias lucharán entre sí usando el sistema convencional del Risk para conquistar territorios y regiones. QUien domine todos los territorios, es el ganador.

Hay dos maneras de jugarla: con turnos comunes, como en el Risk de toda la vida, o con Turnos Simultáneos. A continuación una explicación del Turno Simultáneo y su Secuencia, adaptado del juego de ordenador al sistema por foros por Jurgen Heimdall. En ésta edición usaremos dicho turno.

Turno Simultáneo escribió:

Ataques Simultáneos:
* No se podrán atacar, en un mismo turno, Territorios que no sean adyacentes a Territorios controlados al comienzo del turno.
* Se pueden realizar ataques a varios Territorios desde un mismo Territorio
* El número de tropas movidas a los Territorios conquistados será el total de las tropas con las que se ha atacado ese Territorio.
* Los ataques deben ser enviados por mp, haciendo constar todas las variables que se crean oportunas, como número de bajas en el que se detiene el ataque, las regiones atacadas, etc.
* [url]Casos Especiales:[/url]
o Ataques Cruzados. Un ejemplo: desde Roma, donde hay 8 unidades, salen 5 unidades para atacar Latina (dejando 3 unidades en reserva). En Latina hay 4 unidades y envían 3 a atacar Roma. Las tropas se encuentran a medio camino y luchan de manera normal con la particularidad de que no hay “atacante” y “defensor”, si no dos “atacantes”. En caso de empate se repiten las tiradas.
Por ejemplo: Roma tira 3 dados de ataque y saca un 5, 4, 2 y Latina también tira 3 dados de ataque sacando 4, 4, 3. Ambos pierden 1 unidad ya que Roma gana el primer dado, el segundo es un empate y Latina gana el tercer dado. Para el segundo turno de combate Roma seguiría teniendo 3 dados de ataque pero Latina sólo 2. Roma: 3, 3, 3, y Latina 4, 1. Otra unidad perdida por ambos lados. A Roma le quedan 3 unidades y a Latina 1. Roma: 5, 5, 4 y Latina 2. Roma vence. Sus tres unidades restantes llegan a Latina, donde quedaba una única unidad en reserva. Aquí ya se realiza un ataque normal entres “atacante” y “defensor”, entre las 3 unidades de Roma y la unidad de Latina. Si Roma gana tendrá que dejar en Latina TODAS las unidades restantes.
o Ataques de múltiples países. Se resolverán primero los Ataques Cruzados, de haberlos, y posteriormente se resolverán los ataques usando las reglas de “atacante” y “defensor” habituales con la salvedad de que al haber más de un “atacante” sólo ganará la facción con el dado más alto. Ejemplo. Desde Nápoles, Salerno y Tarento salen tres ejércitos (de tres facciones distintas) para la conquista de la neutral (daría igual que fuera de otra facción) Potenza. Nápoles envía 5 unidades, Salerno 4 y Tarento 8. En Potenza hay 2 unidades. Primera tirada: Nápoles 5, 5, 5, Salerno 5, 3, 2, Tarento 4, 3, 3 y Potenza, la defensora, 6, 1. Según estos resultados, Potenza logra ganar con el primer dado, luego vence y los tres atacantes pierden una unidad. En el segundo dado gana Nápoles, por lo que los otros rivales pierden una unidad. El resultado del primer turno sería de Nápoles pierde 1, Salerno 2, Tarento 2 y Potenza 1. Se seguiría así hasta que sólo quedara una facción con tropas en el Territorio. Caso de que hubiera dos o más facciones “atacantes” que empataran en alguna tirada de dado (por ejemplo si la defensora Potenza hubiera sacado un 4 en la primera tirada) las facciones ganadoras no pierden tropas.
o Otro caso a tener en cuenta es cuando una misma facción ataque desde varios Territorios propios un mismo Territorio. Aquí no seguiremos las normas habituales y atacará siempre el ejército que tenga más unidades.
Ejemplo: Desde Treviso y Padua salen dos ejércitos, el primero con 5 unidades y el segundo con 4, para conquistar Verona donde hay 3 unidades neutrales. En el primer turno, ataca el ejército de Treviso por tener más unidades que el de Padua. Treviso: 5, 4, 1; Verona: 5, 5. Treviso pierde dos unidades, por lo que queda con tres y ejército de 4 unidades de Padua toma el relevo al tener ya más unidades que el de Treviso. Se seguiría de esta forma hasta la conquista de Verona (donde quedarían TODAS las tropas supervivientes) o hasta su retirada o destrucción.
o Hay tres territorios, A, B y C. En cada uno hay tres tropas. En el mismo momento, A ataca a B con 2, y B a C con otros 2 muñecos. En este caso, A sólo se encontrará una unidad defensora en el territorio B.
o Se puede dar el caso de que las órdenes sean de atacar hasta alcanzar un número determinado de bajas. Ejemplo, en Viterbo hay 6 unidades y deciden atacar Rieti con 5, pero con la órden de retirarse cuando sólo queden 2 unidades, para no ser blanco fácil de otra facción.
Caso de llegar al número de bajas marcadas en la órden de ataque, estas fracasan en su misión y retornan a su territorio, pero al volver podrían encontrarse con que otra facción lo ha ocupado mientras ellos atacaban a un vecino. En ese caso, las tropas que vuelven ejercen de atacantes y las tropas de ocupación ejercen de defensoras. En el ejemplo anterior, las 2 unidades de Viterbo, que vuelven de su fallido ataque a Rieti, se encuentran con que Perugia los ha invadido, vencido a su unidad e instalado 4 unidades en ella. Las 4 tropas de ocupación de Perugia ofician de defensoras y las 2 tropas supervivientes de Viterbo que intentan reconquistar su patria funcionan como atacantes.

SECUENCIA DE TURNO

Turno 1:
1. Reparto de los 20 refuerzos de manera libre. Incluye la puesta en construcción de fortalezas y la compra de generales.
2. Tirada de Límite de Aprovisionamiento (LdA a partir de ahora).
3. Muestra del Mapa.
4. Ataques simultáneos.
5. Asignación de cartas obtenidas tras una conquista.
6. Muestra del Mapa.

Turno 2 y siguientes:
1. Efectos de cartas de eventos (como Hambruna, etc.).
2. Movimiento de tropas, general incluido.
3. Reparto de refuerzos, construcción de fortalezas y compra de generales. Uso de cartas de eventos.
4. Tirada del LdA.
5. Muestra del Mapa.
6. Ataques simultáneos.
7. Asignación de cartas obtenidas tras una conquista.
8. Muestra del Mapa.

Calendario:
COMIENZO DEL TURNO.
● Lunes-Martes:
Publicación del punto 1 por el narrador. Envío de puntos 2 y 3 al narrador.
● Miércoles:
Publicación del mapa por el narrador: punto 5.
● Jueves-Viernes:
Envío del punto 6 al narrador.
● Sábado-Domingo:
Publicación del mapa por el narrador: punto 8.

FIN DEL TURNO.

FACCIONES, POTENCIAS Y VENTAJAS

Las Potencias de RISK: La Ira de los Hombres del Norte, están agrupadas en 3 facciones diferentes. Cada potencia y facción posee ventajas propias. Así pues, la potencia Noruega tendrá la ventaja de la Facción Vikinga y la de la Potencia Noruega.

Facción Celta: Llevan siglos defendiendo sus tierras del invasor. Romanos, Sajones y Vikingos; ninguno ha conseguido colonizar sus tierras natales. Reciben un +1 al segundo dado al defender su región nativa en el primer ataque.

Britanos: Los Britanos de Gales están acostumbrados a batallas desesperadas. Las leyendas artúricas los inspiran y su pasión en la batalla es incomparable. Recibe un +1 al segundo dado cuando su General defiende con 2 o menos batallones.
Pictos: Durante siglos han guerreado en Escocia con diferentes tribus celtas por el control de las highlands. Reciben +1 al dado más alto en ataque contra los neutrales.
Irlandeses: Comienzan con la carta "Movimiento Encubierto", "Espionaje" y "Asesino"

Facción Anglosajona: Inglaterra es, a efectos, anglosajona. Controlan la gran mayoría de los recursos y la plebe le es leal desde Wessex hasta Northumbria, y sus nobles pueden llamar al feudo en caso de ser necesario, y levantar a los campesins en armas. Cada turno, tiran un dado, En caso de salir un 6, deberán realizar otra tirada. El número que figure en el dado serán los batallones extra que han podido conseguir llamando al feudo.

Anglos: Los Anglos son la nación más rica de Inglaterra. Erigir fortalezas les cuesta 4 batallones en lugar de 6.
Sajones del Este: Los Sajones del Este ya han sufrido el pillaje escandinavo desde el saqueo de Lindisfarne, y saben cómo hacerles frente. Reciben +1 al segundo dado al defender sus costas.
Sajones del Oeste: Comienzan con dos generales en lugar de uno. Uno de ellos será Alfredo de Wessex. Éste general puede tirar, cuando esté apresado por el enemigo, un dado por turno. Si saca un 6, puede escapar.

Facción Vikinga: Cada verano, los nórdicos abandonan sus granjas en Escandinavia y deciden embarcarse en sus drakkars a hacer el viking, como llamaban ellos al saqueo y pillaje. Cada primero de Junio, reciben 3 batallones extra, SIEMPRE Y CUANDO POSEAN UN PUERTO.

Daneses: En Dinamarca las sagas de héroes como Ragnar Lodbrok inspiran a cientos de guerreros a embarcarse para correr aventuras en Inglaterra. Por ello, su general comienza con 5 batallas a sus espaldas
Noruegos: Los Noruegos son, sin duda, los mejores marinos escandinavos. Por ello, reciben un +1 al segundo dado en ataques marítimos.
Suecos: Los suecos son expertos en comercio y sus rutas comerciales llegan a tierras tan lejanas como la de los Rus. Para reflejar sus ganancias comerciales, tira un dado cada turno y si sale 6 recibe una carta extra.

TERRITORIOS MARÍTIMOS

Los territorios marítimos funcionan de una manera diferente a los terrestres. Se puede pasar por ellos sin necesidad de dejar batallones por su paso. Por ejemplo, si un batallón en tierra quiere pasar de Wessex a Northfolk, tendrá que abrirse camino por dichos territorios, conquistándolos unona uno, hasta llegar a su destino. En cambio, un batallón por mar puede ir de un punto a otro sin necesidad de conquistar los territorios que se encuentran entre ambos. Las tropas marítimas con Generales mueven doble por turno, como si todo el batallón fuese el mismo General. Eso sí, en caso de haber un territorio marítimo ocupado por medio, se procederá como una conquista normal, y aún habiendo un General, no podrá moverse más que el territorio conquistado.
Desde los territorios marítimos se puede atacar o desembarcar en cualquier zona costera que entre en sus dominios, pero no será posible embarcarse en cualquier zona costera, ni atacar desde una zona costera a una unidad marítima. Dicha zona requerirá de un Puerto, que probablemente estén situados en territorios estratégicos entre dos territorios marítimos, que permiten embarcar tropas, atacar territorios marítimos adyacentes y suman un +1 al segundo dado a la defensa de ataques marítimos (No acumulable si hay también una fortaleza).
Así mismo, las islas se consideran puertos por naturaleza, así que en ellos no será necesario construir puertos para embarcar.


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Re: [FDI] La Ira de los Hombres del Norte

Mensaje  Alfric el Miér Jun 18, 2008 6:47 pm

REFUERZOS

● Se comienza con 20 unidades a repartir entre los distintos territorios de la potencia. Se pueden colocar libremente, pero exceder de cierto número puede acarrear consecuencias no deseadas, explicadas en LdA.
● Tras el primer turno los refuerzos se lograrán de la manera habitual:
o Una unidad por cada tres territorios, siendo el mínimo obtenido 3 refuerzos.
- Una cantidad variable por cada Región dominada.
- Una cantidad variable por cambio de cartas.
● Los refuerzos pueden emplearse en tropas o pueden utilizarse en la construcción de fortalezas, puertos o compra de generales. Todos tienen un precio de 6 unidades. El general aparecerá en el mismo turno, pero la fortaleza y el puerto tardarán un turno en ser construidos. Si el Territorio se pierde las edificaciones no se llevan a término y se pierde lo invertido.
● La colocación de los refuerzos tiene unos límites, propios de las malas comunicaciones y problemas de abastecimiento característicos de la época:
- Los 2 refuerzos otorgados por cambio de cartas, cuando una o más de ellas coincida con un territorio dominado, han de colocarse necesariamente en ese territorio.
- Los refuerzos logrados por Región han de distribuirse en esa misma Región.

Límite de Aprovisionamiento (LdA):
Es el límite de tropas que un Territorio puede mantener en condiciones normales.
● Equivale a 5 + número de territorios propios adyacentes. A ese número podrá sumársele 1 por cada general, y 3 por cada fortaleza, presente en el Territorio.
● Caso de sobrepasarse el LdA: los efectos dependerán del número de tropas que exceden el tope. Se tirará un dado por cada batallón presente y el resultado dependerá del exceso, de la siguiente manera:
[list=]● Sobrepasar el límite de 1 a 4 batallones:
Muere 1 regimiento por cada 1 que salga en la tirada.
● Sobrepasar el límite de 5 a 7 batallones:
Muere 1 regimiento por cada 1 ó 2 que salga en la tirada.
● Sobrepasar el límite de 8 a 10 batallones:
Muere 1 regimiento por cada 1, 2 ó 3 que salga en la tirada.
● Sobrepasar el límite en 11 o más batallones:
Muere 1 regimiento por cada 1, 2, 3 ó 4 que salga en la tirada.[/list]

CARTAS

Tras la conquista de un territorio enemigo se obtiene una carta que puede ser de dos tipos:

1. Cartas de territorio (71):

71,(NdA: Sí, casualmente son 71 como en Italia Renacentista, y no ha sido hecho aposta xD) una por cada Territorio donde aparecerá escrito el nombre del Territorio y uno de los siguientes dibujos: Lancero, Caballero o Drakkar. Se pueden canjear cuando se tienen 3 cartas iguales o bien 3 distintas. No se pueden tener más de 5 cartas almacenadas. De tenerse más en algún momento éstas han de cambiarse inmediatamente en el siguiente turno. Tres lanceros dan 4 tropas, tres caballeros dan 6 refuerzos, tres drakkars dan 8 y tres distintas dan 10.

2. Cartas de ventajas (54):

Aprovisionamientos mejorados: (x6)
Ragnar Ragnarsson escribió:"Cuando hay hidromiel, todo hombre es presto a la batalla"
Permiten al jugador poseedor de dicha carta el ascender un tramo en uno de sus territorios por cada carta que posea quedando así:
Exceder el límite de aprovisionamiento:
Se tira un dado por cada batallón que exceda el número máximo de tropas acantonable en el territorio:
Sobrepasar el límite hasta 4 batallones:
Permitido.
Sobrepasar el límite de 5 a 7 batallones:
Muere 1 regimiento por cada 1 que salga en la tirada.
Sobrepasar el límite de 8 a 10 batallones:
Muere 1 regimiento por cada 1 ó 2 que salga en la tirada.
Sobrepasar el límite en 11 o más batallones:
Muere 1 regimiento por cada 1, 2, ó 3 que salga en la tirada.
Una vez jugada la carta sobre un territorio éste no puede ser cambiado. Sus efectos no se duplican por tener dos cartas sobre un mismo territorio. En caso de conquista por la fuerza los efectos desaparecen y no se recuperan aunque se reconquiste el territorio.

Astillero: (x4)
Uthred Aethelwolf escribió:"¿Y cómo pensáis derribar ese barco, a escupitajos?"
Permite construir un Puerto sin coste alguno.

Asesino: (x4)
Asbrand Hauksson escribió:"La peor muerte que existe para un hombre es morir de viejo o asesinado; entonces las puertas del Valhalla se le cierran a uno."
Se puede gastar en cualquier momento de tal modo: se escoge un general enemigo al que se desee eliminar y se tira un dado:
1 - Fracaso estrepitoso: el general sigue intacto, capturan al asesino y le sonsacan quién le contrató. Constituiría un casus belli legítimo.
2 - Fracaso: el general no sufre percance alguno y el asesino se pierde por el mundo con el dinero del contratante.
3-4: Éxito parcial: el general sufre un atentado contra su integridad que lo deja imposibilitado por un tiempo. Cada turno se tirará un dado, 1-3, sigue incapacitado, 4-6, se recupera. La incapacitación durará un turno como mínimo.
5-6: Acierto: el general muere ya sea por un hachazo en la cabeza o con las tripas rebosantes de veneno. Consejo: seamos coherentes DDI con cierto detalle: si estaba en una fortaleza que muera por una puñalada del mayordomo, si había 56 tropas en el territorio que muera envenenado sutilmente y si se encontraba solito con un sólo batallón que se encontraran sus huesos arrebañados por las bestias del bosque una fresca mañana en la que se fue de caza con dos amigos y un lebrel.

Piratería/bandidaje: (x4)
Gwynedd El Pez escribió:"No, no son daneses. Ése barco no tiene bandera en su vela."
Los piratas y bandidos se ceban sobre una ruta comercial terrestre o marítima, disminuyendo la confianza comercial y los ingresos. El jugador poseedor puede jugarlo contra quien quiera. Se pierden 3 refuerzos en el turno siguiente.

Ruta Comercial: (x4)
Haakon El Tuerto escribió:"Y os juro por éste ojo que ya no tengo que cuando aún reposaba en is cuencas, vió metales y tejidos que ningún hombre hubiera contemplado jamás más allá de las tierras de los rus."
Una nueva ruta comercial o un monopolia mercantil proporcionan suficiente dinero como para contratar mercenarios o pagar el reclutamiento ciudadano. Se logran 3 unidades en el turno en que se juega.

Lealtad férrea: (x4)
Alfredo de Wessex escribió:"Hoy no luchamos por expulsar a los daneses de Wessex. Luchamos por orden de Nuestro Señor, ¡Luchamos por Inglaterra!."
Puede jugarse antes de un ataque o una defensa. El ejército en cuestión lucha como si tuviera 4 batallones más, que serán destruidos al finalizar el turno en que se juega dicha carta, si no lo habían sido ya. No empleable para efectuar o repeler ataques marítimos.

Espionaje/Contraespionaje: (x8 )
Aelfric el Negro escribió:"Si atacáis Deira la próxima semana, quizá consigáis algo de más valor que dichas tierras... "
Se puede jugar en cualquier momento. Su poseedor elige a otro jugador y verá las cartas que tiene en su poder.
*Si el jugador objetivo dispone de otra igual: el jugador objetivo del espionaje le dice al narrador las cartas que le plazcan para que éste le transmita esa información al que ha jugado la carta inicialmente. El jugador objetivo no puede escojer no usar su carta. Ambas cartas se perderían en este caso.
Adicionalmente, mientras un jugador posea una carta de Espionaje, podrá ver los Movimientos Encubiertos de otras facciones.

Héroe: (x4)
Harald Eriksson escribió:"Parte hacia las verdes tierras del oeste; quizá allí realices hazañas que luego cantarán nuestros escaldos en sus sagas."
Efecto inmediato. El jugador en cuyo turno se obtenga esta carta obtiene un nuevo general a su disposición, que partirá desde el último territorio conquistado.

Cerrar la frontera: (x4)
Bilinos el guardia escribió:"Lo siento, forastero. Las puertas de Fortiu están cerradas para cualquiera."
Se juega al final del turno del jugador. El jugador designa una frontera a través de la cual no se podrá atacar hasta su próximo turno. No puede impedir ataques marítimos.

Ataque a las comunicaciones: (x4)
Conductor anglo del carromato escribió:"¡Vienen los daneses!"
Se escoge un jugador enemigo, dicho jugador no podrá realizar ningún movimiento de tropas al comienzo de su siguiente turno, pero sí ataques.


Asedio: (x4)
Ubba el Temible escribió:"Saldrán. O eso, o morirán."
Se juega al final de cualquier turno del poseedor. El jugador elige un territorio enemigo fronterizo con el suyo. El poseedor de dicho territorio no podrá mover tropas hasta o desde dicho territorio, ni poner refuerzos en él, durante su próximo turno. Tampoco podrá atacar.

Movimiento Encubierto: (x4)
Valgard Vargsson escribió:"Si no podemos ir más rápido, al menos que no nos vean."
Se juega antes de la fase de movimiento de tropas. Ésta carta permite realizar un movimiento de tropas encubierto, que ninguna facción podrá ver a excepción de quien posea una carta de Espionaje.

4. Cartas de Eventos (6):

Cada mes, se saca una carta del mazo de eventos. Éstos eventos afectarán a naciones al azar, unas veces de manera beneficiosa y otras de manera desastrosa.

Hambruna: (x5)
Vagabundo Sajón escribió:"Sólo le pido unas migajas de pan, buen hombre!"
Al comienzo del siguiente turno se escojerá al azar una facción. Ésta verá reducido a la mitad el número de refuerzos que reciba eses turno, vengan de la fuente que vengan.

Cosechas Excelentes: (x4)
Asfrid Ingvarsson escribió:"Querido esposo: éste año las cosechas han sido magníficas. Confío que no tendréis problemas en hacer el viking éste verano sin preocuparos de vuestra granja en Gothland."
Al comienzo del siguiente turno se escojerá al azar una facción. Ésta verá aumentada en un 50% el número de refuerzos que reciba ese turno obtenidos por Territorios y Regiones.



Sedición: (x8 )
Bugred de Mercia escribió:"¿Revueltas al sur? Matádlos a todos.."
Al comienzo del siguiente turno se saca una carta de territorio al azar (se excluyen los territorios que son capital o tienen una fortaleza. Dicho territorio es atacado inmediatamente con 3 batallones neutrales, que combatirán hasta su muerte. Si el territorio atacado se queda sin defensas, los batallones neutrales se harán con el poder de dicho territorio y expandirán la Sedición por todos los territorios colindantes con la fuerza de 2 batallones, sean de la facción que sean, incluso neutrales. La sedición acabará ahí.

Peste: (x4)
Asbrand Hauksson escribió:"La peor muerte que existe para un hombre es morir de viejo o asesinado; entonces las puertas del Valhalla se le cierran a uno." Ésas fueron las últimas palabras del bravo guerrero danés, muerto por un enemigo al que no podía combatir con su espada.
Al comienzo del siguiente turno se saca una carta de territorio al azar, dicho territorio pierde tres batallones y todos los fronterizos con él pierden dos. Un territorio así afectado sí puede quedar sin tropas, pero cualquier facción que lo ocupe ESE MISMO TURNO, sufrirá los efectos de la peste (3 batallones el territorio original y 2 los limítrofes).

Tormenta Naval: (x4)
Vargsson el marino escribió:"Njord está furioso. Es inútil luchar contra su ira. Moriremos como viejos."
Al comienzo del siguiente turno se escoge un territorio marítimo al azar. El territorio afectado es víctima de una tormenta naval que destruye TODAS las tropas que allí hubiera. Adicionalmente, los batallones que quieran pasar por dicho territorio no podrán flanquearlo en dicho turno.

PROVISIONAL!!!

Intrigas cortesanas: (x4)
Albreth de Worcester escribió:"¡Morir así, apuñalado por mi propia esposa!"
Al comienzo del siguiente turno se escoge una potencia al azar. Luego, tira 1d6. El número resultante son los nobles muertos en intrigas cortesanas, produciendo su equivalente descontento entre los nobles.

4. Cartas de Descubrimiento (3):

Cuando un jugador tenga en su posesión TODOS los territorios marítimos, conseguirá una carta de Descubrimiento. Si los mantiene, a su próximo turno descubrirá otra, o si vuelve a tomarlos. Éstas cartas son, en orden de aparición, Islandia, Groenlandia y Vinlandia. El acceso a éstas cartas proporciona un flujo de refuerzos de 3 unidades por turno, representando el dominio de la potencia sobre dicho territorio, que se mantienen siempre que el jugador tenga al menos una unidad marítima o puerto en su poder. Éstas catas pueden intercambiarse como cualquier otras.

DIPLOMACIA

En la edad oscura el pueblo poca voz tiene, y los pueblos de la Inglaterra de por entonces no se fían ni de sus hijos. La única solución a los tratados diplomáticos es el intercambio de rehenes. Cuando ésto sucede, los generales son movidos a las capitales de sus aliados como garantía opara cumplir pactos. Si alguien lo rompe, adiós general.

NEUTRALES

Gran Bretaña está, salpicada por numerosos reyezuelos y señores. Los territorios neutrales son aquellos que controlan señores o autproclamados reyes que no rinden pleitesía a ninguno de los grandes señores de Inglaterra. Sus levas son limitadas; generan un batallón por año, lo que traducido en términos de juego es 1 por 4 turnos. Sus ansias expansitorias son muy escasas; sólo atacarán a territorios colindantes en caso de superarlos numéricamente por 1 en caso de ser otro neutral o por 3 en caso de ser una potencia, o verse obligados a migrar debido a que superen el LdA. Cuando ésto suceda, se interpreta que dicho bando coloca a un hombre de su confianza en dicho territorio. Aunque no se atacarán mutuamente una vez acaecido ésto, no se considerarán facción ni actuarán como tal hasta no haber dominado toda una región. En tal caso, ganarán cartas y un general como cualquier otra facción. Si algún usuario está dispuesto, puede jugar con dicha facción, incluyendo a los jugadores que hayan sido derrotados con anterioridad. El narrador se reserva la carta extra "Terremoto Infernal TM" para aquella facción neutral que sea tomada por un jugador derrotado para vengarse de aquellos que lo mataron en primera instancia sin ton ni son.

RELACIÓN TURNOS - TIEMPO

Cada turno será una estación. La partida comienza en Verano (No se aplican los refuerzos vikingos éste turno, obviamente)

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Re: [FDI] La Ira de los Hombres del Norte

Mensaje  Mercvrio el Mar Jul 01, 2008 4:15 pm

Huola, cuando empezaremos?

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Re: [FDI] La Ira de los Hombres del Norte

Mensaje  Alfric el Miér Jul 02, 2008 11:56 pm

En principio empezaríamos antes la de Marea de Vampiro: Edad Oscura, que sería más sencillita e introductoria. Eso sí, quiero más movimiento en general, señores!
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Re: [FDI] La Ira de los Hombres del Norte

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